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教育游戏化::“沉迷学习,无法自拔”的方法

2019-07-16 来源:游戏化方案

寓教于乐的打字游戏,承载了游戏与教育的“初次接触”。

 

回想起自己初次使用计算机时,学习使用键盘进行打字,一款打字游戏不可或缺。80年代的英打练习、90年代的金山打字通和00年代的纸境奇缘,分别承载了三个时代小朋友们在初尝打字时的记忆。


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虽然在现在看来,英打练习和金山打字通的娱乐性远不如纸境奇缘。但是,在那个年代,却依旧帮助了一代又一代人不知不觉的学会了“打字”这一基础而枯燥的基础计算机技能。

 

这些游戏的共同点:沉迷。是对于初学打字的人来说真的很“沉迷”——“我就差一点就过关了”、“我马上就能打通这个游戏了”、“我在和同学的比赛中获得了第一”。


教育游戏化可能是唯一让普通人“沉迷学习,无法自拔”的方法


为什么即便是很简单的游戏化元素加入,也能让原本枯燥无味的学习内容变得有意思起来?这其实是沉浸理论在其中发挥的作用。

 

沉浸理论于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态,这种状态被描述为“流”自电子游戏诞生以来,几乎所有的游戏都力争让玩家进入到流的状态。

 

研究人员将沉浸感分为三个阶段:沉浸的先前准备阶段、沉浸体验阶段、沉浸体验的结果。


沉浸的先前准备阶段所考虑的要素包括注意力的集中、明确的目标、与玩家技能相平衡的挑战、活动的趣味性、简单快速的上手;

沉浸体验阶段的体验包括行动与意识的统一、高度专注、对活动的控制感、时间感的变化、远程监控感;

沉浸体验所带来的结果是促进学习、激发学习者的探索行为、信息技术的接受及使用、行为控制的认知。


由于电子游戏能够对用户的行为作出及时的反馈,因此很容易让用户一直保持在流状态。用更通俗的话说,电子游戏能随时保持用户在不至于觉得太简单而无聊,又不是太难而产生挫折感的那个最佳舒适空间。

 

这就给游戏化教育的结合留下了很大的空间:在传统的学习中,无论是听老师讲、自学还是做练习题,都缺少反馈和互动,所以无法让学生进入到“流”的状态。

 

而与传统学习不同,游戏化的教育可以随时调整“教学”(也就是游戏)的难度,让整个学习过程始终保持在“你努力一点就能完成”的水平。

 

这就成为了游戏与教育最基本的结合点。


教育方式的本质变革

想要更深层次的应用游戏化教育,让学生爱上学习,还需要从教育方式的本质着手。

 

在欧美的一些实验中,通过将游戏引入教育甚至可以实现教育的方式的变革,例如翻转课堂,大大提升教学效果。

 

传统教学过程中通常包括知识传授和知识内化两个阶段。知识传授通过教师在课堂中的讲授来完成,知识内化则需要学生在课后通过作业、操作或者实践来完成。在这一教学过程中其实老师充当了人肉“多媒体”的作用,有声、有画、有文字、可以有限度的进行互动

 

翻转课堂中,这种形式得到了颠覆,知识传授通过信息技术(引入互动视频和教育游戏)的辅助在课前完成知识内化是在课堂中,在教师帮助、学生协助下完成(带着问题来上课),老师的主要工作从传道授业,转向“解惑”。

 

这样的翻转式教学有什么好处呢?一是将教学的中心从老师转向学生,让学生掌握学习的主动权;另一个是,可以大幅度的提升老师的“生产销率”,老师可以把更多的精力放在那些“必须有老师才能完成的教学环节上”。


作为载体,让教育跟上时代

教育是人类赖以脱离原始自然人状态,并且保证其千百年文化传承的基本方式。虽然教育在传递文明上的目的从未改变,但每当人类在技术上出现大的突破和革新时,教育的形式和内容也往往随之演进。

 

游戏是近年来新技术的代表之一,它几乎涵盖了信息化革命以来的所有技术优点,是更高层次的“多媒体”,同时还具有极高的参与性和反馈性,使之成为了教育研究的新兴课题之一。

 

单就游戏本身来说,根据行业调查公司Newzoo的调查显示,到2018年全球已有23亿玩家,我们正在进入一个全民游戏的时代,游戏正在如同曾经的小说、电影、影视剧作品一样成为话语体系的一部分。

 

这意味着,游戏本身也成了孩子学习必要的载体和学习的对象。游戏像是孩子在互联网学习中的纸和笔,正如开头我们提到的打字游戏一样。在教学环境下的游戏以及游戏化的教学为孩子提供了接触信息技术和互联网的有限边界,而不是将尚未准备好的孩子“散养”到整个互联网中。


作者:腾讯研究院王健飞

推荐书籍:《游戏与教育:用游戏思维重塑学习》

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